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1971: l'incontournable Pong produit par Nolan Bushnell (fondateur d’Atari) ouvre
la voie.
Trente ans plus tard, l'industrie du jeu vidéo bat son plein et bénéficie de moyens de production égaux - sinon supérieurs - à ceux du cinéma. Du boum des jeux d'arcade exploité dans le précurseur Tron, jusqu'aux frontières mouvantes entre monde réel et virtuel de The Matrix, les jeux interactifs ont offert une dimension nouvelle à la grammaire narrative. Ces questions ne datent pas d'hier: le film visionnaire Punishment park (1970) de Peter Watkins reste un des plus brûlants sommets d'intuition face aux questions posées par la réalité portée à l'écran. Citons aussi THX 1138 de Georges Lucas, Johnny Mnemonic de Robert Longo (voir la nouvelle écrite par William Gibson), Minority report de Steven Spielberg (d'après une nouvelle écrite par Philip K.Dick), Rollerball de Norman Jewison, Avalon de Mamoru Oshii, The Truman show de Peter Weir...) Aujourd'hui, le jeu video est un art autonome. Il possède sa propre histoire, ses propres moyens techniques et ses propres rélisateurs: Hideo Kojima, Tetsuya Mizuguchi (Rez), Shigeru Miyamoto (Donkey Kong, Super Mario Bros), Masashi Tsuboyama et Akira Yamaoka (Silent Hill), Eiji Aonuma (Zelda)... Dans certains cas, le moteur du jeu est même disponible, devenant lui-même un logiciel de création: UnrealED pour Unreal ou Moo mapper pour Vice city. Voir le travail de Brody Condon. Des pratiques nouvelles voient le jour : exemples : le machinima, soit la réalisation de films à l'intérieur d'espaces de jeux ou encore le sonichima, enregistrement sonore également réalisé à l’intérieur d’un jeu. Des artistes tels que Brody Condom (voir ci-contre), Gazira Babeli (artiste-avatar dans Second Life), Jeremy Owen Turner ou le collectif Second Front réalisent des performances dans des espaces de jeux en ligne. Les traces de leurs performances sont réalisées en machinima. Marco Manray est un photographe dans SecondLife.
Les artistes numériques s'approprient les formes et les codes du jeu vidéo :
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() La sortie récente de In memoriam, succédant au défunt Majestic, souligne une tendance à élargir la surface de jeu à la réalité elle-même. ![]() Le hors-série "Spécial jeux vidéo" des très vertueux Cahiers du cinéma consacre cette nouvelle ère de manière presque historique, en précisant ceci: "En 2001, on estime le marché français du jeu vidéo à 1,105 milliards d'euros. À titre de comparaison, les recettes dans les salles de cinéma se sont élevées, pour cette même année, à 1,014 milliards d'euros, alors que celles des vidéos et DVD (vente et location) atteignaient 1,619 milliards d'euros" (source: CNC). La tendance n'a pas freiné depuis, comme le confirme cet article du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs).
Quelques outils:
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