La notion de temps-réel est caractéristique du mode interactif spécifique aux arts numériques. Plus généralement, cette notion provient de l'informatique industrielle et des systèmes en temps réel de contrôle ou de pilotage:
industrie de production (contrôle de machine et de procédés), marchés boursiers (transactions, cotations), traitement et acheminement de l'information (vidéo, données, pilotage à distance, réalité virtuelle, etc.) Cette contrainte de temps, liée à l'exactitude des résultats, est évidemment tributaire de la vitesse et de la qualité de calcul au sein d'un logiciel. Le temps réel signifie l'absence de délai entre l'entrée de données et la sortie d'informations. Parmi les "matériaux" - au sens large - exploités par les artistes numériques, le temps réel est une réalité centrale dans les communications (chat, webcams, vidéo-conférences), dans les installations (interfaces, captation de mouvement, capteurs, reconnaissance vocale, détections et mesures) dans les jeux vidéos (game-play, interfaces, captation 3D), dans les instruments de musiques (synthétiseurs, systèmes midi)... Dans le cas de retours sensoriels, la notion de temps réel est liée à celle de latence, c'est-à-dire de la durée qui s'écoule entre l'action et la réaction. La latence dépend par exemple du temps de propagation d'un signal, de la durée d'un traitement par un ordinateur, de la durée nécessaire à mettre en place la réponse, etc. Les conditions physiques naturelles offrent un exemple bien connu du décalage entre l'émission et la réception: le son se propage différemment selon la distance (écho ou retard).On parle de sensation en temps réel lorsque la latence n'est pas perceptible: on ne perçoit pas de délai entre le moment où l'on agit et le moment où le retour sensoriel apparaît. Cette tolérance est variable selon les sens: l'ouïe y est très sensible. Un musicien ne tolère que quelques millièmes de secondes de retard lorsqu'il manipule un instrument modélisé, alors que l'utilisateur d'une installation interactive aura l'impression de déclencher un phénomène instantanément malgré une latence inférieure à 0,3 seconde. Les outils permettant une gestion du temps réel sont de plusieurs natures (langages, environnements de programmation, programmes) et permettent des applications spécifiques en fonction des domaines d'application: vidéo (MAX avec Jitter, Isadora, Soft VNS, PureData...), Internet (applications dynamiques et bases de données, avec PHP/MySQL, actionscript et Flash, Lingo et Director, AIML pour les chatbots...), son (Max, PureData, Live, système midi...)
Captations et traitements temps réel. Un article sur Nouveaux Medias.
Interview de David Rokeby. Une interview par Xavier Ess sur le site de iMal. Accès direct à la video. La synthèse du temps. Un document d'Edmond Couchot sur le site de l'Observatoire Leonardo. À la recherche du temps réel. Un document d'Edmond Couchot sur le site de l'Observatoire Leonardo. L'art en temps-réel. Une conférence (PDF) d'Edmond Couchot au Collège Iconique de l'INA. Théâtre et réalité virtuelle : un art en temps réel. Un article sur le site du Ciren. Info Architecture. Un article sur le site de LAB[au]. Temps réel. Définition et explications sur le site Interface Z. L'animation temps réel dans les jeux vidéo. Un cours de David Lanier sur Games-Creators. Art sensitif. Oeuvres et technologies à interaction sensitive. Historique des oeuvres interactives et de l'interaction à distance. Un document du collectif Art sensitif. Documents du séminaire "Capteurs et interaction à distance". Un document du collectif Art sensitif. Quartet Project. Danse + musique + technologies (capteurs, robot, traitement en temps réel). InTime. Descriptif détaillé de l'installation vidéo interactive de Cyrille C. de Laleu sur le site La Kitchen. États et Intervalles. Description technique d'une installation de François Quévillon gérée avec Director. Paragraphie. Description technique d'une installation de Manon De Pauw utilisant Max/Msp. Still. Description technique d'une installation de Adad Hannah utilisant Max/Msp. Alex/Le messager. Une réalisation de Catherine Ikam et Louis-François Fléri conçue à l'Ircam et utilisant Max. Oracle. Description technique d'une installation de Ben Bogart utilisant Max/Msp. Les oiseaux de nuit. Installation 3D en temps reel de Jean-Marc Gauthier. David Rokeby. Pionnier dans la conception d'installations interactives en temps-réel, sonores et visuelles. Jasch. Musicien, compositeur, artiste (software, installations). 3D temps-réel. Voir CodeSpace. Tinkering. 3D temsp-réel. Jean-Marc Gauthier, professeur à l'Interactive Telecommunications Program. Intro to 3D Interactive & Virtual Spaces. Cours de Jean-Marc Gauthier à l'ITP. Myron Krueger. Pionnier de l'interaction homme-ordinateur. Billy Klüver. Pionnier de la collaboration entre artistes et ingénieurs. Toshio Iwai. Artiste explorant l'interactivité, installations visuelles et sonores. Camille Utterback. Pionnier de l'installation interactive, fondateur de Creative Nerve. Michel Cleempoel. Artiste multimédia. Voir Déshabillez-vous. Zack Booth Simpson. Artiste et programmeur, initiateur du collectif Mine-Control. Voir films et doc. Hektor. Robot peintre par Jürg Lehni et Uli Franke. Voir aussi Analog Information sur ScratchDisk. Troika Ranch. "Digital dance theater company" dirigée par Mark Coniglio & Dawn Stoppielo. Michèle Noiret. Compagnie de danse de Michèle Noiret utilisant des dispositifs interactifs. Res Publica. Compagnie de danse dirigée par Wolf Ka utilisant des dispositifs interactifs. Todor Todoroff. Artiste multimédia, collaborateur de la danseuse et chorégraphe Michèle Noiret. Eye Toy. Interface pour Playstation 2.
Isadora. Logiciel de traitement vidéo et audio en temps-réel développé par le collectif Troika Ranch.
MAX-MSP. Environnement graphique de programmation et de gestion multimedia. Jitter. Extension de MAX-MSP dédiée à la gestion de vidéo et de médias graphiques en temps réel. Soft VNS. Logiciel de traitement vidéo en temps-réel développé par David Rokeby. Interface Z. Réalisation de composants interactifs pour installations. Voir la page Documentation. Interaction temps réel: des capteurs aux actionneurs. Sur Interface Z. Utilisation des capteurs en art - Point de vue technique. Sur Interface Z. Les différents capteurs. Classement par type de capteur. Sur Interface Z. Les différents capteurs. Classement par type de détection. Sur Interface Z. La Kitchen. Espace de recherche et de création artistique. Développements appliqués au Spectacle Vivant. Un service proposé par La Kitchen. Z-A. Société parisienne spécialisée dans les applications d'images interactives. Dataton. Société spécialisée dans la production de systèmes multimédias télécommandés. Miditron. Interface midi pour connecter capteurs, moteurs et actuateurs à l'ordi, créé par Eric Singer. Dave Jones. Société spécialisée dans les applications multimédias pour artistes (ea: Gary Hill) DashSys. Société spécialisée dans les systèmes de contrôle multimédias (ea: Nam June Paik) AID. Art Interface Design, applications artistiques de microprocesseurs. Ondim. Conception et développement d'applications, de produits et de systèmes interactifs. HeHe. Fusion de projets électroniques et d'environnements physiques. Piloti. Cellule d'aide à la programmation orientée art. |
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