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Au sens strict, le terme "infographie" désigne le domaine de l'informatique concernant la création et la manipulation des images numériques. Par extension, l'infographie désigne également des disciplines propres au domaine du design graphique (dessin, typographie, etc), notamment la création d'éléments graphiques (texte, image fixe ou animée, couleur), leur transformation (rotation, translation, zoom...) et leur intégration (mise en page, publication, etc).

Ces opérations sont en majorité prises en charge par des programmes agissant grâce à des algorithmes.
Les interfaces graphiques facilitent le travail des créateurs, mais les éloignent également de la nature spécifique des images numériques: les technologies d'affichage (écran, résolution), de codage des images (pixels, poids, formats, compression) et de la couleur (profondeur, bitmap, palettes).

Même si en réalité ces notions et domaines se recoupent, il est INDISPENSABLE de bien les distinguer conceptuellement et pratiquement. En effet, l'infographie devrait être perçue comme la partie technique de la création graphique à l'écran.
Cependant, la création de signes graphiques (au sens large) requiert des savoirs bien antérieurs à l'avènement de l'ordinateur. Ils concernent principalement : Il convient d'abord de comprendre la différence entre les deux types essentiels d'images numériques :

image bitmap
Contrairement aux images vectorielles (codées sous forme d'instructions mathématiques : figures géométriques simples, segments de droite, etc.), les images bitmap (en français "images matricielles" ou "images en mode point"), sont constituées par assemblage de pixels. Une couleur (codée sur 1 ou 3 octets) est attribuée à chacun de ces pixels.
En règle générale, les images en tons continus (par exemple les photos) sont numérisées et traitées en bitmap, puisqu'elle ne peuvent pas être décomposées en éléments géométriques simples.

La plupart des images disponibles sur Internet sont codées en bitmap, au format JPEG, GIF ou PNG.

Le choix de ces formats est défini par la nature de l'image : sa complexité, le rendu des couleurs, etc:
  • Les images "graphiques", comme les logos, les dessins au trait ou les diagrammes seront plutôt
    compressées au format GIF (Graphics Interchange Format), qui évite les pertes d'informations.

  • Les images en "tons continus" (c'est-à-dire dont les comportements de couleurs sont plus complexes, notamment les photos) seront quant à elles compressées grâce au format JPEG (Joint Photographic Experts Group), réduisant les informations dans le domaine où l'oeil est le moins sensible (petites variations de teinte) en respectant celui où il est le plus sensible (petites variations de luminosité).
Les images bitmap sont créées avec PHOTOSHOP, FIREWORKS ou encore PAINTER.
Leur lecture requiert principalement la capacité de calcul de la carte graphique de l'ordi.
image vectorielle
Contrairement aux images bitmap (codées pixel par pixel), les image vectorielles sont constituées
de la description de leurs éléments structurels sous forme d'instructions mathématiques, définissant les "primitives géométrique" (figures géométriques élémentaires, coordonnées de points et de couleur, segments de droite, etc)

De ce fait, les images vectorielles sont plutôt graphiques: tons discontinus, traits,
illustrations en "à plat", diagrammes, etc.

Elles sont redimensionnables sans perte, du fait précisément de leur nature vectorielle: le poids du fichier n'est pas dépendant d'une taille ou d'une résolution, mais bien de la complexité de ses vecteurs.

Malgré leur faible poids, elles sont peu répandues sur le web, à l'exception du format SWF produit par le logiciel FLASH, nécessitant le plugin requis. Le format SVG (Scalable Vector Graphics), basé sur XML, se développe cependant grâce aux possibilités offertes par XHTML.

Sur le web, c'est pourtant le format GIF (historiquement antérieur au format SWF et ne nécessitant aucun plugin) qui prend en charge la plupart des images graphiques. (images bitmap)

Les images vectorielles sont créées à l'aide de FREEHAND, ILLUSTRATOR, et FLASH.
Leur lecture requiert principalement la capacité de calcul du processeur de l'ordinateur.

Une image bitmap est constituée de points ou “pixels”. Le nombre de pixels par pouce (PPP) détermine sa résolution. La résolution d’une image peut être modifiée, mais cela revient à supprimer ou créer des pixels, ce qui influe grandement sur le poids du fichier.

Une image vectorielle est constituée d’objets graphiques délimités par des tracés. Elle peut être agrandie sans perte. Le poids du fichier ne dépend pas d'une taille ou d'une résolution, mais de la complexité de ses vecteurs.
Voir Image Bitmap sur wikipedia. Voir Image vectorielle sur wikipedia.

Images vectorielles et bitmap. Descriptif sur Comment ça marche ?
Images graphiques pour le web. Un dossier du CERIG.
L'optimisation des images pour le web. Un dossier du CERIG.
About vector and bitmap graphics. Tutorial Freehand sur le site Macromedia.

Comprendre l'image numérique. Un article publié par Blues sur le site Cuk.
Le codage des images. Une introduction à l'infographie sur Comment ça marche ?
L’image numérique, au-delà des paradoxes (Pdf). Par Edmond Couchot. Dossier proposé par le CNDP.
Introduction à l'image numérique. Par Jean Marie Gachon et Pierre Juillot.
PixelDam. Une communauté collaborative de pixelart.
Habbo Hotel. Une communauté sous forme d'hôtel pixelart.
Mr Wong. Fou de pixel, fondateur de Mr Wrong Soup'partements, le plus grand building du monde !
Gooncity. "Le plus grand pixelart du monde". À boire et à manger...
Electriconland. Portofolio d'un trio d'illustrateurs brésiliens.
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K10K. Portail graphique. L'art de l'interface, au pixel près ! Une réalisation de Cuban Council.
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