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Développer une idée revient à la faire partager. Le webdesign, comme d'autres domaines de production,
est souvent un travail d'équipe. Bien raconter un projet à ses collaborateurs est une première condition qui ne s'improvise pas. Il s'agit d'en énoncer les qualités, le sens, les objectifs, les raisons sous la forme d'un dossier, d'une entrevue, d'une projection... Il faut transmettre la flamme !

Lorsqu'un projet prend forme, une phase de gestion de production est enclenchée: elle va garantir la bonne fin d'une réalisation. Il s'agira de définir très précisémment tous les aspects de la production, d'identifier les besoins afin d'assurer les conditions nécessaires à la viabilité technique, financière et juridique du travail pendant toute sa durée de vie.

Même pour un projet de petite envergure, établir clairement un cahier des charges reste une étape cruciale.
A chaque étape importante correspond une nécessité de présenter l'état d'avancement, de rendre des comptes ou encore de confronter différents points de vue. Le webdesigner possède quelques outils spécifiques, hérités en partie de médias précédents, mais convertis aux particularités du réseau.
Synopsis.
La rédaction d'un synopsis (+/- 20 lignes) permet d'énoncer un projet. Il donne son plus petit statut à une idée.
Le synopsis décrit les objectifs, les moyens, le public cible, les contenus et les points forts. Il contient un titre et ses variantes possible et définit l'état d'esprit du projet. Il évoque brièvemment les outils techniques, les ressources et les compétences nécessaires. Il peut s'accompagner de schémas d'arborescences, de croquis de mises en pages, etc.

Pour une première mise en forme, il est possible (outre un schéma à main levée), de créer un diagramme
dans un logiciel (Photoshop, Illustrator, voire Word...) ou d'avoir recours à la fonction "mise en forme de la carte
du site" de Dreamweaver. Captures d'écrans: command+Maj+3 sur Mac, ou la touche Print Screen sur PC. 

Un synopsis ou un storyboard sont les ambassadeurs du projet auprès des premiers collaborateurs.
Leur lecture induira une identification des tâches puis un cahier des charges.
Storyboard.
Le storyboard est une étape importante dans la conception d'un site (navigation, arborescence...).
Il permet non seulement de visualiser clairement l'articulation des pages en fonction du scénario interactif ,
mais aussi de concevoir la nomenclature des fichiers et leur contenu. Il se présente sous la forme d'un schéma, souvent amené à évoluer au fil de la conception. Il est nécessaire de garder une attitude souple lors de sa création.

Livre blanc: architecture de l'information. Un PDF à télécharger sur Directeur artistique.
Architecture de l'information. Un article sur ErgoLab.
Schémas, prototypes et projets d'écrans. La création du site Ofoto par Design Interact.

Filling cabinet & The sea of eyeballs. Storyboards du film Brazil de Terry Gilliam.
Robert Wilson. Très beaux documents destoryboards sur le site du metteur en scène.
Tri par carte.
Le "card sorting" (tri de cartes) est une technique simple et efficace:
il s'agit de créer un jeu de fiches distinctes avec sur chacune d'elles le nom des rubriques du site.
Étalez-les devant vous et classez-les logiquement. Passez-les ensuite à un autre membre de l'équipe
de conception (ou à votre client), et observez les différences éventuelles de classement.
Retenez ensuite les meilleures idées. Pour certaines décisions, rien de tel que de consulter différent types de personnes. Ils incarneront les comportements parfois inattendus des utilisateurs.

Tri de cartes et ergonomie web. Un article sur ErgoLab.
Card sorting: a definitive guide. Un article sur Boxes and Arrows.
What is Card Sorting ? Établir une arborescence par tri de cartes, sur le site Information & Design.
Information design using card sorting. Un article de James Robertson.
Constructing User-Centered Websites. Michael Bernard, Wichita University.

Personnages et scénarios.
Les similitudes de vocabulaire entre le multimédia et d'autres disciplines peuvent parfois prêter à confusion ! Même si l'indéniable aspect narratif de certains projets évoque des médias précédents (cinéma, BD, etc), il est très important d'en préciser toute la différence.

Le recours à ces notions de scénarios et de personnages répond ici aux particularités d'un projet interactif, qui présupposent des comportements d'utilisateurs, des profils, des contextes, des tâches à accomplir. Puisque l'entièreté des possibilités de navigation doit être conçue puis programmée, chaque besoin doit être prévu et testé. L'utilisateur va consulter un site ou un contenu interactif selon une logique propre à ses objectifs: trouver une information ou un contenu spécifique dans un but précis (apprentissage, achat, information, divertissement, etc).
La création de scénarios et de personnages permet aux concepteurs et aux programmeurs
de ne jamais oublier les profils et comportements des utilisateurs auxquels il va s'adresser.

Alan Cooper, consultant réputé en conception d'interfaces homme-machine, utilise le concept de "Persona" afin d'évaluer la pertinence des choix de conception. Il s'agit de profils établis en fonction des types d'utilisateurs pressentis pour une application. Ce recours à des archétypes permet à tout moment de vérifier si la réalisation satisfait aux attentes des utilisateurs présumés. Cette technique intervient lors de toutes les phases de travail. Elle permet d'abord de définir les besoins et de valider les modèles de tâches. Elle permet ensuite de bâtir des "scénarios d'usage" sur lesquels s'appuieront les spécifications fonctionnelles. Lors des tests, elle permet enfin de recruter des participants représentatifs du public visé et de confronter le prototype aux besoins et attentes définies pour chaque archétype.

Bobulate est le site de Liz Danzico, "architecte de l'information".
Elle propose ici un document exemplaire destiné à la conception du site Razorfish, devenu aujourd'hui Sbi.Razorfish.

Dans un cadre de réflexion et de conception d'interface, les scénarios créent un contexte, ils mettent en scène des utilisateurs qui ont des objectifs et relatent une histoire qui implique des actions et un dénouement. Ils décrivent comment les utilisateurs ciblés peuvent exploiter un projet, permettent d'évaluer la viabilité de certaines solutions et de savoir où et quand des résultats inattendus ou non désirés peuvent survenir. Ces scénarios sont des hypothèses, des anticipations, des stratégies. Les personnages ("Persona") sont des modèles, des archétypes très détaillés, identifiés par leurs buts.

Cooper. Société d'ergonomie fondée par Alan Cooper. Voir sa méthode de travail.
On Persona. Différents articles dAlan Cooper et de ses collaborateurs.
Interview d'Alan Cooper. Sur le site UI.

La conception centrée utilisateur. Un article sur le site Ergolab.

User Interface Conference. Conférences sur l'ergonomie et la "usability" à Cambridge, Mass.
User Interface Engeenering. Services et consultance en ergonomie.
Human Interface. Services et consultance en ergonomie.
Uzanto. Consultance en interactivité.
Développement.
Selon une analyse approfondie des besoins (type d'interactivité, scénarios de navigation, interface, conséquences des choix, etc), certaines applications dynamiques nécessitent la participation d'un développeur ou d'un programmeur (actionscript, PHP, java, etc). Une information sur les spécificités des différents outils (langages, programmations génératives...) permet de nouer un dialogue entre un créateur et un développeur, autour d'un vocabulaire commun.

Programmation web. Un cours de Douglas Edric Stanley, prof à aux Beaux-Arts d'Aix-en-Provence.

Neokraft. Le blog d'Olivier Meunier, développeur du projet DotClear.
StandBlog. Le blog de Tristant Nitot, promoteur des standards du web et président de Mozilla-Europe.
Fred Cavazza. Le blog de Fred Cavazza, consultant web et chef de projet.
Nos Dev. page personnelle de Marc Resibois, programmeur et membre fondateur de 10pm.
Nicolas Canasse. Développeur, notamment chez Motion Twin pour qui il créé MTASC.
Capsule. Le site de Thibaut Allender, développeur, notamment pour Urbicande.
Raz-l. Le site de Benoît Jadinon, autre jeune développeur actif sur le web.
YP5. Société informatique spécialisée dans le développement de logiciels sur mesure.
Image Line. Société de développement de logiciels (Fruity loops, EZ Generator...)
Andy Hertzfeld. Pionnier du développement chez Apple. Son site perso.
James Tindall. Londonien inspiré et virtuose du code. Voir aussi Atomless.
Tim Conner. Objective Labs, la petite structure de Tim, publie des applications pour Mac.
Tim Gardner. Programmeur, collaborateur de nombreux projets, dont Metapet de Nathalie Boockhin.
Tantek Çelik. Architecte de logiciels, développeur de IE5 pour Mac (entre autres choses)...
Jonathan Feinberg. Programmeur, collaborateur de Golan Levin.
Javarome. Le site de Jérôme Beau, développeur Java.
Stereopsis. Le site de Michael Herf.
Miller Puckette. Développeur de Max/MSP pour Cycling 74 et de Pure Data.
John Dunning. Développeur pour de nombreux projets (Apple, Macromedia, etc).
Grant D Skinner. Développeur Flash. Voir aussi son Blog.
Jared Tarbell. Artiste et développeur actionscript, sources diponibles.
Jeremy Brown. Développeur actionscript-Flash.
Jesse Warden. Développeur actionscript-Flash.
Keith Peters. Keith Peters, développeur actionscript (e.a), autodidacte !
Cody Lindley. Développeur actionscript (e.a).
Nick Langridge. Développeur actionscript, liens, sources disponibles.
David Tudury. Développeur actionscript, sources disponibles.